Świat gry jako siatka
Głowa, ciało i jabłko zawsze znajdują się w węźle sieci – ruch to przejście do sąsiedniego węzła, a nie poślizgnięcie.
Wąż żyje nie w dowolnych współrzędnych
Pierwszy prototyp już porusza się głową w 20px odstępach, ale łatwo przeoczyć dlaczego
Dokładnie: wąż nie może być w punkcie (137, 52) — tylko w punktach będących wielokrotnościami
RAZMER_SHAGA. Pole gry — to nie płótno, na którym można narysować
linię pod dowolnym kątem (jak Canvas w rozdziale 18), a Dyskretna siatka: skończony
zestaw pól, a każdy obiekt gry — głowa, segment ciała, jabłko — zawsze znajduje się dokładnie na
jednym z nich. Obok słowa „siatka” dalej w rozdziale pojawi się też „kratka” — to to samo: węzły kratki to komórki siatki.
Przy RAZMER_SHAGA = 20 współrzędne prawne na każdej osi —
..., -40, -20, 0, 20, 40, .... Posunięcie się o jeden krok to przejście do
do sąsiedniego węzła kratowego, zamiast gładkiego przesuwania się na dowolnej odległości.
RAZMER_SHAGA — to nie „minimalna jednostka ekranu”, lecz sama jednostka świata gry. To definiuje wszystko inne w rozdziale: jak rozmieszczana jest żywność, jak wykrywane jest zderzenie, jak wygląda ruch ciała.