Rozdział 20 · Tworzenie gier z Pygame

Gatunki gier i mechaniki gry

Gatunek — to przede wszystkim mechanika: co dokładnie gracz robi od klatki do klatki.

Gry zwykle dzielą się na gatunki — nie jest to ścisła klasyfikacja naukowa, lecz wygodny język wspólny: Gdy gracz słyszy "platformówkę" lub "zagadkę", już ma oczekiwanie, że Wewnątrz. Gatunek jest przede wszystkim o mechanika (to, co robi gracz), nie o fabule lub obrazie.

Akcja

Gry akcji opierają się na szybkiej reakcji i koordynacji — to raczej duża rodzina niż jeden gatunek:

Akcja
Platformówka
Bieganie i skoki poziomowe
Dokładne wyczucie czasu skoku
Przykładowe mechaniki: Grawitacja + Kolizja z platformą
Shooter
Strzelanie do celów
Szybka odpowiedź
Przykład: pocisk — to kolejny poruszający się obiekt
Gra Bijatyki
Pojedynek jeden na jednego lub drużynowy pojedynek
Dokładne czasy uderzeń i bloków
Przykład: automat stanów postaci
Beat 'em up
Walcz z kilkoma przeciwnikami jednocześnie
Przechodzisz przez poziom z falami wrogów
Przykład: lista aktywnych przeciwników, sprawdzając, czy spotkania z każdym z nich

Przygodówki i gry fabularne

Przygody i RPG
Przygoda (adventure)
Eksploracja świata i rozwiązywanie problemów zgodnie z fabułą
Reakcja zwykle nie jest krytyczna
Przykład: Stan gry jako automat stanów
Point-and-click quest
Interakcja z obiektami sceny za pomocą kliknięcia
Łamigłówki wplecione w fabułę
Przykład: lista interaktywne obiekty na ekranie
Action RPG
Rozwój postaci oraz walka w czasie rzeczywistym
Cechy i postęp
Przykład: Inwentarz – Struktura danych rozdziału 11
Krok po kroku RPG
Rozwój postaci oraz turowa walka
Mniej refleksu, więcej taktyki
Przykład: kolejka do tury postaci
RPG taktyczne
Walka na szachownicy
Pozycja i kolejność ruchów decydują o wyniku
Przykład: plansza gry — siatka pól z zajętością

Strategia i symulacje

Strategia i symulacje
RTS (strategia w czasie rzeczywistym)
Zarządzanie zasobami i jednostkami bez zatrzymywania gry
Planowanie jednocześnie z reakcją
Przykład: Jednostki to lista obiekty posiadające stan
Strategia turowa
Planowanie wielu ruchów z wyprzedzeniem
Nie ma limitu czasu między turami
Przykład: kolejka tur jak w turze RPG
4X
Rozwój terytorialny, rozwój, dyplomacja, wojna
Zwykle długie partie na dużej mapie
Nazwa pochodzi od czterech goli: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate
Tower defense
Ustawianie obiektów obronnych na drodze wrogów
Fale przeciwników według harmonogramu
Przykład: lista wieże, lista wrogów, kontrola zasięgu
Symulator transportu
Sterowanie jednym samochodem, samolotem i podobnym
Fizyka ruchu — mechanika centralna
Przykład: przyspieszanie, hamowanie, bezwładność
Symulator Życia
Modelowanie życia lub relacji postaci
Postęp mierzy się metrykami, a nie walką
Przykład: Zestaw cech liczbowych znaku
Zarządzanie / city builder
Budowa i zarządzanie systemem (miasto, farma, baza)
Równowaga zasobów jest ważniejsza niż reakcja
Przykład: Model numeryczny + wizualizacja

Kolejne gatunki, które warto znać

Więcej gatunków
Gry sportowe
Symulacja prawdziwego sportu
Zasady ustala sama dyscyplina sportowa
Wyścigi
Zarządzanie transportem na trasie
Konkurs na czas
Przykład: ruch z przyspieszeniem i tarciem
Puzzle
Logika jest ważniejsza niż reakcja
Jasne zasady zwycięstwa
Przykład: pole gry – siatka stanów
Arcade
Proste zasady, rosnąca złożoność
Wyniki i rekordy
Przykład: nasza skacząca piłka
Survival
Przetrwanie w wrogim środowisku
Zarządzanie zasobami: zdrowie, głód, schronienie
Sandbox
Wolność działania jest ważniejsza niż sam cel
Gracz sam ustala zadania
Roguelike / roguelite
Losowo generowane poziomy
Śmierć zwykle zaczyna grę od nowa
Przykład: random z rozdziału 5, ale na poziomie całej serii
Cyfrowe gry karciane i planszowe
Cyfrowa wersja mechaniki kart lub planszy
Przykład: Talia i ręka – listy kart
MMO / online wieloosobowe
Wiele graczy jednocześnie w ogólnym świecie
Wymaga interakcji sieciowej — temat osobnej książki
Idle / incremental
Postęp trwa nawet bez aktywnych akcji gracza
Przykład: Liczby rosną według wzoru ograniczonego czasowo
Casual i hypercasual
Bardzo proste zasady, krótka sesja
Często jedna mechanika całej gry jest jak nasza odbijająca się piłka

Gatunki mieszają się

W praktyce niewiele gier to tylko jeden gatunek z podręcznika: strzelanka z elementami RPG (levelowanie broni), platformówka logiczna (poziom rozwiązuje się przez skoki w odpowiedniej kolejności), Strategia czasu rzeczywistego z elementami symulatora. Granice między sąsiadującymi gatunkami w powyższa lista często się zaciera — Roguelike przecina się z RPG, tower defense — ze strategią, idle z symulatorem. Klasyfikacja jest narzędziem komunikacji, a nie klatką, której jest zobowiązana by pasować do tej idei.

Od czego zacząć pierwszy projekt?
Uwielbiam precyzyjne wyczucie czasu i reakcje
Platformówka / Strzelanka / Arcade
lubię liczyć z wyprzedzeniem, a nie reagować
Strategia / zagadka
Chcę opowiadać historię przez grę
Przygoda / RPG
chcę zasymulować coś z rzeczywistości
Symulacja
Gatunek i pierwszy projekt
Skacząca piłka z rozdziału 20.5 — edukacyjna arcade: prosta zasada (odbicie od ścian) plus liczenie punktów. Projekt następnego rozdziału — kosmiczny shooter — jest zbudowany w tym samym duchu, ale dodaje strzelanie i kolizje z wrogami. Rozumienie gatunku wcześniej pomaga przewidzieć, jakie mechaniki (rozdziały 20.21–20.22) będą potrzebne wcześniej niż pozostałe.