Rozdział 21 · Projekt: kosmiczny strzelec
Dokładny ruch z Vector2
Rect przechowuje tylko liczby całkowite — pozycja żyje osobno, jak Vector2 w formacie zmiennoprzecinkowym.
pygame.Rect jest przyjazny dla kolizji i renderowania, ale nadal się utrzymuje
tylko liczby całkowite. Jeśli dodasz małą ułamek do współrzędnej na każdej ramce
wartość cicho traci się podczas okrążania – jazda z bardzo niską prędkością może
Nie chce się ruszyć, mimo że kod wygląda poprawnie.
Vector2 (float)
position += velocity * dt
nie traci części ułamkowej
↓
round()
zaokrąglanie tylko w momencie losowania
Biblioteka
↓
Rect (int)
używane do kolizji i blit()
fragment_player_move.py
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image, center):
super().__init__()
self.image = image
self.rect = self.image.get_rect()
self.position = pygame.Vector2(center)
self.rect.center = (round(self.position.x), round(self.position.y))
def move(self, direction, dt, playfield):
if direction.length_squared() > 0:
direction = direction.normalize()
self.position += direction * self.speed * dt
self.rect.center = (round(self.position.x), round(self.position.y))
direction.normalize() jest tą samą zasadą diagonalną co w sekcji 20.16
Wektor kierunku
(1, 1) (jednocześnie w prawo) bez normalizacji długości większej niż jeden wynosi √2 ≈ 1,41. Gdyby nie została skrócona do jednostki długości, statek poruszałby się po przekątnej o 41% szybciej niż ściśle wzdłuż jednej osi.direction.length_squared() > 0 zamiast > 0 natychmiast dla długości
Te dwie linie mają różne zadania. Weryfikacja
> 0 jest to, co nie pozwala ci powodować normalize() dla wektora zerowego (gdy gracz wcale nie naciska klawiszy ruchu): normalizacja dzieli wektor przez jego długość, a długość wektora zerowego wynosi zero. A length_squared() (kwadrat długości) zamiast length() jest potrzebny tylko do unikania ekstrakcyjnego pierwiastka kwadratowego, gdy wystarczy wiedzieć, czy wektor jest niezerowy, co jest powszechną mikrooptymalizacją w rzeczywistym kodzie na Vector2.Plansza gry nie wypuszcza statku
Każdy ruch jest natychmiast ograniczony do granic pola gry (Rozdział 21.12) – tak jak
max(0, min(...)) w sekcji 21.3, ale obecnie dotyczy zarówno X, jak i
Y, ponieważ statek porusza się we wszystkich czterech kierunkach.
Praktyka: Vector2, normalizacja i clamp
Zeskanowanie bezpośrednio w przeglądarce – nie wymaga instalacji Pygame
Praktyka kursuje lokalnie