Rozdział 21 · Projekt: kosmiczny strzelec
Strzelanie: Tworzenie i przesuwanie pocisków
Spacja tworzy kulę na dziobie statku – leci w górę, aż opuści ekran.
Pociski - słownik Rect i współrzędna ułamkowa Y występuje w
dziób statku, gdy naciska się spację, wznosi się z prędkością w pikselach na sekundę:
strelba.py
PULYA_SHIRINA, PULYA_VYSOTA = 6, 18
PULYA_SKOROST = 560.0 # px/s
puli = []
def vystrelit():
pulya_rect = pygame.Rect(
korabl.centerx - PULYA_SHIRINA // 2,
korabl.top,
PULYA_SHIRINA,
PULYA_VYSOTA,
)
puli.append({{"rect": pulya_rect, "y": float(pulya_rect.y)}})
# w obsłudze zdarzeń:
if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_SPACE:
vystrelit()
# w aktualizacji ramek:
for pulya in puli:
pulya["y"] -= PULYA_SKOROST * dt
pulya["rect"].y = round(pulya["y"])
puli = [p for p in puli if p["rect"].bottom > 0] # usuwamy te, które wyleciały poza ekran
Lista przez generator list — czyszczenie „śmieci”
[p for p in puli if p["rect"].bottom > 0] (generator list z rozdziału 11) pozostawia tylko te pociski, które są widoczne na ekranie – bez tej linii lista pociski rosłyby w nieskończoność, co coraz bardziej spowalniałby grę.KEYDOWN — jedno zdarzenie na jedno naciśnięcie
Wydarzenie
pygame.KEYDOWN następuje raz w momencie fizycznego naciśnięcia klawisza. Automatyczne powtarzanie klawisza w Pygame jest domyślnie wyłączone (można go włączyć tylko wyraźnie, przez pygame.key.set_repeat(...)i nie mamy) oznacza, że trzymanie luki nie generuje nowej KEYDOWN na każdej klatce. Tutaj daje dokładnie jeden strzał jednym kliknięciem: wygodne do pojedynczego strzału, ale nieodpowiednie do trzymania ognia – zostanie to omówione w sekcji 21.13.Praktyka: Strzelanie i ruch pocisków
Pygame otwiera natywne okno Python – uruchomione lokalnie w VS Code, PyCharm lub Jupyter
Praktyka kursuje lokalnie