Boisko i interfejs zawodnika
Liczenie i życia na górze znajdują się na własnym pasie — obiekty gry nie wchodzą do niego fizycznie.
Rozdział 19 już pokazał, co się dzieje, gdy interfejs nakłada się na boisko: ważny tekst może znajdować się pod ruchomym obiektem. Ostateczna wersja strzelca od samego początku się odróżnia ekran do dwóch wyraźnie różnych obszarów: pola gry i paska z odczytami dla gracza – wynik, życia, liczba fali. Taka passa na szczycie świata gier w branży nazywana jest zwykle HUD (Heads-Up Display, „dashboard”
HUD_HEIGHT = 64
self.playfield = pygame.Rect(0, HUD_HEIGHT, SHIRINA, VYSOTA - HUD_HEIGHT)
Pole gry jest normalne Rect, nie tylko numer wcięcia: ma
Natychmiast jedz .top, .bottom,
.left, .right jest takie samo jak
zwroty korabl.top w sekcji 21.2, tylko teraz już nie
jeden obiekt, ale cały dozwolony obszar ruchu.
| Co gdzie się dzieje | Obszar |
|---|---|
| Liczą, Życia, Machają | HUD-pas startowa (0 — HUD_HEIGHT) |
| Statek, wrogowie, kule, eksplozje | Pole gry (HUD_HEIGHT — dół ekranu) |
| Wrogowie | Tuż nad szczytem pola gry |
| Ucieczka wroga (Rozdział 21.16) | Przekroczenie dolnej granicy boiska |
Player.move() (Rozdział 21.11) zaciska pozycję w granicach self.playfield, nie całe okno SHIRINA × VYSOTA — w przeciwnym razie statek mógłby przejechać pod HUD i ukryć się za tekstem ustawy.